TOP CHRONO!

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Que ce soit pour mesurer le temps qu’il reste à jouer dans un match ou mesurer la vitesse d’une course, plusieurs sports nécessitent l’utilisation de minuteries ou de chronomètres.
Illustration d’une ligne bleue.

UNE QUESTION DE PRÉCISION

Qu’il s’agisse d’un chronomètre Analogique:qui sert à mesurer le temps à l’aide d’aiguilles qui tournent autour d’un cadran. ou Numérique :qui sert à mesurer le temps à l’aide de chiffres qui s’affichent sur un écran. l’appareil doit avoir la capacité de compter les minutes, les secondes et même les millisecondes avec précision.
Illustration d’un chronomètre qui affiche 19 minutes, 23 secondes et 30 millisecondes.
Photo d’un chronomètre.

À première vue, le chronomètre semble être un appareil très simple, mais, en réalité, il doit exécuter avec précision une série d’actions.

Observe un chronomètre afin de te familiariser avec ses boutons et son fonctionnement. Si tu n’as pas de chronomètre en ta possession, fais une recherche dans Internet pour en apprendre davantage sur les différents types de chronomètres et leur usage.

Illustration d’une ligne bleue.

UNE QUESTION DE CODE

À toi de jouer! Utilise le logiciel de programmation Scratch pour créer ton propre chronomètre. Amuse-toi ensuite à formuler des hypothèses et à assembler des blocs pour programmer ton chronomètre. Si, après quelques essais, tu n’y arrives pas ou tu ne sais pas par où commencer, clique sur les étapes ci-dessous pour réaliser le défi.
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Illustration d’un chronomètre. À l’intérieur, on peut lire : « Étape 1 ».
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Clique sur le bouton Voir à l’intérieur pour commencer à assembler les blocs dont tu as besoin pour créer ton chronomètre.

Illustration d’une flèche qui pointe un bouton dans lequel on peut lire « Voir à l’intérieur ».
Illustration d’une ligne bleue.

Les glossaireSprites:objets ou images qui peuvent se déplacer, interagir ou faire des actions dans un environnement virtuel (par exemple, une grenouille qui saute). et les Variables :termes indéterminés dans une séquence de codes, qui peuvent être remplacés par plusieurs valeurs. s’y trouvent déjà, ainsi qu’un peu de code pour t’aider!

Illustration d’une ligne bleue.
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Illustration d’un chronomètre. À l’intérieur, on peut lire : « Étape 2 ».
1
Ajoute du code au bouton Démarrer. Clique sur le sprite « démarrer ».
Illustration de deux boutons dans lesquels on peut lire « Démarrer » et « Réinitialiser ». Une flèche, à gauche, pointe sur le bouton « Démarrer ».
2
Ajoute les blocs ci-dessous à ton écran et essaie de les assembler dans le bon ordre.
Illustration d’une ligne bleue.

Clique sur le bouton Solution pour vérifier si tu as assemblé les blocs dans le bon ordre.

Illustration d’une ligne bleue.
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Illustration d’un chronomètre. À l’intérieur, on peut lire : « Étape 3 ».
1
Ajoute du code pour les secondes du chronomètre. Clique sur le sprite « secondes ».
2
Ajoute les blocs ci-dessous à ton écran et essaie de les assembler dans le bon ordre.
Illustration d’une ligne bleue.

Clique sur le bouton Solution pour vérifier si tu as assemblé les blocs dans le bon ordre.

Illustration d’une ligne bleue.
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Illustration d’un chronomètre. À l’intérieur, on peut lire : « Étape 4 ».
1
Ajoute du code pour les minutes du chronomètre. Clique sur le sprite « minutes ».
2
Ajoute ces blocs à ton écran et essaie de les assembler dans le bon ordre.
Illustration d’une ligne bleue.

Clique sur le bouton Solution pour vérifier si tu as assemblé les blocs dans le bon ordre.

Illustration d’une ligne bleue.
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Illustration d’un chronomètre. À l’intérieur, on peut lire : « Étape 5 ».
À toi de jouer! Essaie ton chronomètre. Clique sur le bouton au haut, à droite de l’interface, afin d’activer le mode plein écran.

Clique sur le bouton Démarrer pour démarrer le chronomètre. Comme par magie, le bouton changera d’apparence, et le chronomètre s’activera!

Il suffit d’appuyer sur le bouton Arrêter pour arrêter le chronomètre et sur le bouton Réinitialiser pour le remettre à zéro.

Illustration de deux boutons dans lesquels on peut lire « Arrêter » et « Réinitialiser ».
Illustration d’une flèche qui pointe vers la droite.
Illustration de deux boutons dans lesquels on peut lire « Démarrer » et « Réinitialiser ».
Illustration d’une ligne bleue.

Clique sur le bouton Solution pour vérifier si tu as assemblé les blocs dans le bon ordre.

Illustration d’une ligne bleue.
Illustration d’une ligne bleue.
Photo de trois enfants qui font la course dans des sacs de pomme de terre.

Bien joué!

Amuse-toi maintenant à organiser des épreuves sportives pour essayer ton nouveau chronomètre!
Illustration d’un glossaire.

Glossaire

  • Analogique  : qui sert à mesurer le temps à l’aide d’aiguilles qui tournent autour d’un cadran.
  • Numérique : qui sert à mesurer le temps à l’aide de chiffres qui s’affichent sur un écran.
  • Sprites  : objets ou images qui peuvent se déplacer, interagir ou faire des actions dans un environnement virtuel (par exemple, une grenouille qui saute).
  • Variables : termes indéterminés dans une séquence de codes, qui peuvent être remplacés par plusieurs valeurs.